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| Podcast TR Underworld (Entrevistas Audio a Crystal Dynamics) |
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01 - Podcast TRU (10.70 Mb) |
02 - Podcast TRU (10 Mb) |
03 - Podcast TRU (10.60 Mb) |
04 - Podcast TRU (11.50 Mb) |
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05 - Podcast TRU (9.77 Mb) |
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Transcripción Podcast 01:
Keir Edmonds (Jefe de la Comunidad)
Eric Lindstrom (Director Creativo)
Alex Jones (Productor)
Keir: Hola a todos, soy Keir de Eidos, estoy aquí de vacaciones en los EE.UU. y
tengo algunas preguntas de tombraiderforums.com, y que van a ser respondidas por
Eric Lindstrom, que es el director creativo de Underworld, y Alex Jones, que es
el productor.
Así que sin más
preámbulos, aquí está la primera cuestión, y esta viene de Peyn_OTHfan, y él
quiere saber: ¿Cuánto tiempo llevais trabajando en este juego, desde que terminó
Legend o incluso antes?
Eric : Fue incluso antes, en realidad, porque
mientras estábamos trabajando en Legend, estaba ya con todas las cosas que
quería hacer de otra manera, no poque estuvieramos haciendo mal Legend, sino
porque tendríamos el tiempo necesario para perseguir las cosas más allá de que
pudimos hacer en Legend, por lo que tratamos de terminar todo en Legend, y en
fines de semana en casa, podíamos planear cosas para Underworld.
Alex : Sí, empezó para mí un par de meses antes
de lo que realmente Legend salió a la venta, estuvimos trabajando sobre el
presupuesto y la mano de obra y todo esto este tipo de planificación preliminar,
cosas que se necesitan hacer, así como dar orientación a Eric , él da la visión
creativa del juego.
Keir:
Bien... Y la siguiente pregunta viene de Evan C., él quiere saber: ¿Cómo
de importantes son desde hace mucho tiempo, los fans en el desarrollo de este
juego? ¿Son un
factor decisivo cuando se trata de tomar decisiones polémicas?
Eric : Bueno, absolutamente, pero yo diría que
decisivo, en la actualidad, es un escenario diferente porque el juego es hasta
el momento en desarrollo que estamos en ejecución en todos los ámbitos del
juego. Pero en la
primera fase de concepto de producción, estaba continuamente en los foro
buscando qué tipo de cosas se dice sobre Legend y Anniversary, la forma en que
reaccionó a las cosas, lo que querían.
Una de las mayores cosas
que observé fue acerca de Zip y Alister arruinando cada momento.
Era algo que yo
realmente era personalmente responsable de Legend, porque yo era el diseñador de
historia, y que estaban jugando con lo mucho que deseaba escuchar la voz de Lara
y su interacción, por lo que fue lo abordé de ese modo, pero definitivamente
perdi ese sentido de aislamiento, explorador en la parte superior del mundo,
eres el primero que estás allí, por tu propios medios, por lo que quería
encontrar una manera de ser capaz de obtener que Lara se expresase, para obtener
el escuchar su voz e interactuar con ella, pero sin tener los muchachos hablando
constantemente por encima de su auricular.
Keir: ¿Así
que la sensación de aislamiento es algo que podemos esperar en Underworld?
Eric : Absolutamente.
Keir:
La siguiente pregunta viene de george_croft, y es bastante difícil, y él
pregunta si Underworld se compara a cualquier clásico juego de Tomb Raider, ¿que
tiene más en común que influye en su mayoría para Underworld?
Eric : Alex, ¿quieres que ...
Alex :
Te voy a mandar esa pregunta para
que la contestes tu Eric.
Eric : Hmm ...
Alex, quieres respondar
esta pregunta?
[ambos
rien] La razón de que no quiero responder a esta pregunta es porque
cuando se trata de los juegos clásicos de Tomb Raider, no puedo decir nada bien.
Realmente disfruté de
todos los primeros juegos de Tomb Raider, pero hemos hecho algo muy diferente
cuando empezamos de nuevo con Legend en lo que en una audiencia diferente y una
nueva era de juegos de azar.
Y eso era algo que iba a
cambiar el paisaje de Tomb Raider irrevocable.
Algunos fans no les
gusta y todavía no, y eso es lamentable.
Tratamos de mantener la
totalidad de lo que hizo Tomb Raider realmente vibrante en el momento - la
exploración, el sentido de la libertad, el sentido del contexto, del que han
caído en estas tumbas - así que cuando pienso en los primeros juegos, por lo
general paso la mayor parte de mi tiempo con Tomb Raider 1 y Tomb Raider 2 en mi
cabeza, pero decir que Underworld es como la mayoría de ellos, si mostraron Tomb
Raider 1 y Tomb Raider: Underworld a alguien que no sabe nada acerca de Tomb
Raider, no dirían que son iguales.
Tienen la misma
frecuencia emocional, supongo, pero es una comunidad de juego diferente ahora.
Keir:
Entonces, ¿es justo decir que la raices del juego es similar en términos
de aislamiento a Tomb Raider 1, que es algo que se tuvo en mente al hacer
Underworld?
Eric : Absolutamente.
Alex : Absolutamente.
Keir:
Fantástico.
Bien,
la siguiente pregunta viene de disneyprincess20, y ella pregunta: ¿Cómo
crees que las experiencias que ha hecho al mismo tiempo y después de la creación
de Legend, Anniverary, han afectado el desarrollo de Underworld?
Así que supongo que el
tipo de pregunta sería, ¿qué aprendisteis desde que tomaron Tomb Raider?.
Alex : Bueno, voy a dejar que Eric entrre en
esto, sexy para él, los aspectos creativos de la misma, pero a partir de una
producción cara, yo no tenía ...
Yo no estaba en
Anniversary, que fue simultáneo al de nuestra pre-producción en su mayor parte,
pero uno de los grandes rasgos para mí de Legend, de sólo un punto de vista de
producción, fueron las formas en que queríamos afrontar el diseño pensado tanto
como fuera posible y obtener la mayor cantidad de trabajo realizado por
adelantado a fin de que no hemos tenido mucho tiempo en el juego en 3D de manera
que eran radicales y destructivas.
Y en Legend, creo que llegó como un muy buen juego al final, pero el
proceso de llegar allí fue doloroso y definitivamente hemos tomado medidas para
racionalizar que, por tratar de afrontar el diseño, y poner énfasis en la
mecánica de haber hecho anterior para que pueda ver su práctica en el juego y
los efectos que está sepa que estamos trabajando con algo divertido antes de
llegar a final de arte en todo y tienen que pasar cosas alrededor, y al mismo
tiempo creo que hemos hecho un montón de los progresos en esa esfera aún hay más
por hacer, pero creo que fue el gran modo de salir de Legend, para mí.
Keir:
Así que cuando usted dice 'afrontar diseño', significa eso el ver el
panorama más amplio de la compensación o ...
Alex : Bueno, en Legend, que empezando desde
cero en muchas formas, una especie de definición de lo que el juego iba a ser
una vez más, lo que significa hacer un juego de Tomb Raider, que valores
fundamentales de juego fueron, por lo que se que operan en un cuarto oscuro.
Así que tuvimos la
capacidad de influencia ", de modo bien, básicamente queremos hacer el juego
mucho mejor'. Por
lo tanto, sólo a partir de que nos ha dado una enmor guía en términos de lo que
al juego se refiere, sus bases principales, queríamos llegar aún más allá y
ampliar, y decir: 'Muy bien, ¿cómo podemos tratar de hacer el diseño más sólido
por adelantado , ¿Cómo podemos tener más certeza de que lo que estamos haciendo
va a ser divertido y va a ser una buena experiencia de tal forma que no
necesitamos rehacerlo, una vez que ya se ha terminado », que es un bucle en el
que se había metido.
En cualquier juego donde
veis el arte en contraposición a lo visto anteriormente, tendrá que repetir en
3D la manera en la que se puede manejar un productor un poco, pero creo que
hemos hecho un buen trabajo en tratar de salir adelante, y creo que está dando
sus frutos ahora, estamos realmente puliendo en lugar de simplemente tratar de
obtener material jugable.
Keir:
Mola.
Eric : Sí.
Alex muy
bien plasmado. En el género de acción aventura, Tomb Raider es el juego
que más dificil de hacer.
Y el hecho de que hemos
hecho dos de ellas - hay cientos de poca experiencia aquí y allá, están todos
bastante aburridos de escuchar, pero todos ellos se suman a «es realmente
difícil de hacer este tipo de juegos», y por ser este el tercero, ahora podemos
hacerlo mucho mejor y más fácil de lo que lo hicimos antes.
Alex : Sí, y en un montón de maneras, el equipo
de Anniversary realmente estuvo a punto de la experiencia que le gustaría tener
directamente, porque no hacer un montón de ampliar en el conjunto de
características, por lo que desde el primer día que estaban dispuestos a ir a
hacer un juego que estaba trabajando antes, hemos tenido que ir realmente a
través de meses de obtener el hecho que se mueva otra vez para ver exactamente
cómo se va a trabajar, por lo que eran mucho mejor que Legend, pero comenzó
Anniversary para que pudiera empezar a jugar y que se desplazan alrededor en 3D
y haciendo una capa adicional de control para asegurarse de que la diversión
antes de que comenzara a poner el arte en sí, sino un juego como el nuestro no
es más que eso, repitiendo en 3D, y para que la lección es la forma de seguir a
erosionar en la cantidad de repetición lo que usted necesita hacer en la parte
final.
Eric : Sí, y por eso tenemos este salto en la
próxima generación, eso es un problema tan grande en sí mismo - que solía ser
por tres texturas por capa, ahora tenemos 12 texturas por capa - que una lo
suficientemente grande como para subir la colina .
Si tuviéramos que subir
a la colina y subir la colina de ¿cómo realmente hacer un juego de Tomb Raider?,
ha sido una locura, eso es lo que hunde los juegos en cuatro años de ciclos de
desarrollo, mientras que con nosotros, sabíamos cómo hacer ese tipo de juego,
podemos concentrar nuestros esfuerzos en lo que a la próxima generación se
refiere.
Keir:
Entonces la siguiente pregunta viene de Pietras, que pregunta: Assassin's
Creed hace escalada libre, en unos increibles gráficos.¿Que es lo que va a hacer
Tomb Raider: Underworld único y mejor en comparación con otros títulos en el
mercado hasta el momento?
Eric : Bueno, eso va a sonar como que estoy
engañando diciendo dos cosas, pero no deja de ser una cosa, pero ...
Las personas van a ser
simplemente de lejos.
Las cosas que la gente
ha visto en las capturas de pantalla hasta el momento, son nada a lo que tenemos
ahora mismo en las pantallas de los artistas, lo que estamos construyendo.
Pero la única cosa que
tenemos es, cuando traigo otros diseñadores, otros artistas de diferentes
proyectos en el edificio, otras personas de diferentes departamentos, y les
permiten jugar a través de la parte posterior del juego que no hemos demostrado
en cualquier de nuestras demos o capturas de pantalla, casi todos dicen lo mismo
cuando lo haya hecho, ellos dicen, 'Wow, fue épico. Y es porque las cosas que
estamos haciendo son de tal magnitud y tienen un gran impacto, y los espacios
que llegue a entrar y estudiar y hacer las cosas y ver los efectos de esa
manipulación, es ... épico.
Alex : Sí, realmente no puedo decir mucho más
al respecto. Escala de forma libre de forma épica.
Keir:
Y las animaciones para Lara - impresionante y, por lo que he visto.
Supongo que lo veréis
dentro de poco. Y la siguiente pregunta, muy pocos chicos se refirieron en esto,
pero ¿podría estimar cuánto tiempo de juego se completa si a un jugador que
disfrutan el explorar, resolver puzzles y encontrar secretos y jugando en
la dificultad más difícil?
O cómo sobre un jugador
promedio, tan solo una indicación general estimado de duración de juego?
Eric : Bueno, es aún demasiado pronto para poder
decir que en todos los aspectos de lo que acaba de preguntar porque no hemos
puesto la suficiente atención a las pruebas, para saber cuál es el espectro
promedio de los usuarios, pero sabemos que si fue a través de él tan rápido como
usted, posiblemente, podría, sin hacer un solo error y saber todas las
respuestas a todos los rompecabezas y todo, es el doble que Legend.
Y eso es literalmente si tienes la guía en tu regazo y vas tan rápido
como puedas al objetivo.Ningún jugador actual podría hacer eso por primera vez.
Estimo que serán más de 10 horas. Cuánto más allá de será de lo que dependa cada
jugador.
Keir:
Bien, mola.
Alex : Sí, ningún jugador.
Y eso también significa
tu, Scion05.
Keir:
Y ahí va una última pregunta, no sé si ustedes van a ser capaces de
responder, pero ¿pueden decirnos para cuando podremos ver un trailer, o imagenes
reales del juego, escenas, etc?
Eric : Sí, podemos ...
Acabo de salir de una
reunión hablando sobre el trailer, lo lanzaremos en algún momento del verano.
Keir:
Encantador, bien, por lo que con esto llegamos a la conclusión de nuestro
primer Tomb Raider podcast. Durante los próximos meses, estaremos haciendo mucho
más de estos. Así
que gracias a Eric y Alex, y os veremos pronto con algunas otras preguntas.